| Fakten zu allen von Friedemann Friese
veröffentlichten Spielen, inklusive der Herkunft seiner Ideen. Im Folgenden sind alle Spiele des Autors Friedemann Friese aufgeführt, auch die außerhalb von 2F-Spiele von anderen Verlagen veröffentlichten Spiele. |
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Fürstenfeld |
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Famiglia |
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Funkenschlag -
Erweiterung Russland/Japan |
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Schwarzer Freitag „Dies ist mein Spiel mit den bisher meisten geschriebenen Kommentaren. Ich habe das „Freitag“ 2008 am Messefreitag in Essen begonnen und seither an jedem Freitag an diesem Projekt gearbeitet. Es gibt auf dieser Webseite einen deutschen Blog. Zu Beginn hatte ich die Idee, ein einziges Spiel zu bearbeiten, dass dann 2013 am Freitag in Essen veröffentlicht werden soll. Ich war aber zu schnell, so dass ich nun an Freitag (3) arbeite, mit einem bisher unvollendeten Freitag (2).“ „Ich bin mit diesem Spiel sehr zufrieden, da es ein sehr gutes Gefühl eines Aktienmarkts vermittelt, bei dem jederzeit eine Blase platzen und alles zusammenbrechen kann. Immer wenn ich es spiele, entwickelt sich eine große Spannung.“ („Schwarzer Freitag“ erschien 2010 bei Kosmos.) |
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Stich-Meister „Dieses Stichspiel war mal ein Geburtstagsgeschenk für Henning. Ich hatte einfach darüber nachgedacht, wie viele verschiedene Möglichkeiten es für das Spielen eines Stichs gibt und habe dabei viele spezielle und ausgefallene Regeln gefunden.“ „Das Spiel macht immer sehr viel Spaß. Jeder versucht, die aktuellen Regeln in jeder Runde neu zu lernen und es gibt immer viel Gelächter, wenn einer der Mitspieler einen dicken Spielfehler macht, da er eine wichtige Spielregel vergisst.“ „Manchmal ist es ein ganz „normales“ Stichspiel, manchmal dreht es völlig durch, aber die Wahrheit liegt irgendwo in der Mitte. Viel Spaß! („Stich-Meister“ erschien 2010 bei Amigo.) |
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Friesematenten |
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Rummelplatz |
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Fauna
junior |
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Tadaaam! |
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Funkenschlag –
Fabrikmanager Die Firma, die den Kontakt für die EnBW-Version von Funkenschlag betreute, fragte mich damals, ob ich ein Spiel über Fabriken entwickeln könne. Ich begann darüber nachzudenken und bemerkte, dass man verschiedene Dinge in einer Fabrik platzieren kann: Gewöhnliches wie Maschinen und Roboter, aber auch Geräte zur Steuerung und Optimierung. Somit arbeitete ich an einem Fabrikorganisationsspiel. Es war klar, dass es ein Spiel werden sollte, in dem die Spieler in bessere Technologien investieren sollten, um mehr Geld zu verdienen, das sie erneut für neue Technologien ausgeben, usw. Ich entwarf einen Prototypen, der genau wie das Thema war: sehr trocken. Ich nahm das Spiel mit zum Gathering of Friends 2009, obwohl ich weiterhin unzufrieden mit dem durchschnittlichen Spiel war. Während des Gatherings bekam ich die Idee, den Markt in einer ersten Phase zu bestücken und den Kauf der Plättchen aus dem Markt erst in einer zweiten Phase zu erlauben. Ich mochte das sofort, denn der letzte Spieler in der Reihenfolge muss nun Plättchen in den Markt legen, die der erste Spieler kaufen kann und der erste Spieler platziert die Plättchen, die der letzte Spieler nehmen muss. Dieser Mechanismus kann in einer freundlichen, fast kooperativen Weise genutzt werden, aber auch nur gemein und hinterhältig, ganz wie es die Spieler mögen. Ich fokussierte meine Arbeit an diesem Spiel auf diesen einzigartigen Mechanismus. Als ich die Arbeiter als Aktionspunkte für den Kauf der Plättchen, etc. hinzufügte, begann ich das Spiel richtig zu lieben. Die Spielerreihenfolge war zu gut für den Startspieler, so dass ich die Rabatte hinzufügte. Diese blieben aber niedrig genug, so dass sie nicht zu ausgleichend wirken. Ich wollte einen kleinen Vorteil für den Startspieler behalten, so dass die Versteigerungen weiterhin wichtig bleiben. Dann wurde die Wiederspielbarkeit zu einem Problem, da man immer mit den gleichen Plättchen spielt. Die Entwicklung des Energiepreises war nicht unterschiedlich genug und sollte das auch gar nicht sein, da zu große Veränderungen zu ungerecht werden. Die Rabatte auf den zufällig gemischten Reihenfolgeplättchen gaben jedem Spiel ein anderes Gefühl, aber erst die Einführung der drei zufälligen Plättchen zu Beginn des Spiels sorgten endlich dafür, dass jedes Spiel wirklich neu ist und anders verläuft. Abhängig von diesen drei Plättchen und den unterschiedlichen Rabatten ändern sich die Möglichkeiten der Spieler, was sie in der ersten Spielrunde machen können (oder wollen). Durch die nun unterschiedlichen ersten Spielrunden verlaufen auch die folgenden Spielrunden immer anders. Für mich hat dieses Spiel viele Gemeinsamkeiten mit Funkenschlag (Spielerreihenfolge, Versteigerungen, industrielles Wachstum, Geld, Rechnen in der letzten Spielrunde), so dass ich das Spiel unter der gleichen Marke laufen lasse. Natürlich ist dies auch Marketing. Der wichtigste Teil des Spiels ist die Erkenntnis, dass ein Plättchen mit einem höheren Preis im Vergleich zu einem günstigeren der gleichen Sorte so viel besser ist, dass man immer versucht, nur die teuersten Plättchen zu kaufen. Dies geht aber nur dann, wenn man immer erster in der Spielerreihenfolge ist. Wenn man dafür aber zu viele Arbeiter bieten muss, kann man nicht mehr alle gewünschten Plättchen kaufen. In den ersten vier Runden geht es für mich eher darum, die richtigen Entscheidungen für die Gebote und die Plättchen zu treffen (ohne groß zu rechnen). Erst in der letzten Runde muss ich dann noch einmal richtig rechnen. („Funkenschlag – Fabrikmanager“ erschien 2009 bei 2F-Spiele) |
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Funkenschlag
– Erweiterung Brasilien/Spanien & Portugal Aufgrund der stetig wachsenden Anzahl an Lizenzpartnern hatte ich beschlossen, Spanien & Portugal zu den offiziellen Spielplänen hinzuzunehmen. In Brasilien gibt es eine große Anzahl an neuen Spielern, so dass dieser Staat gut auf die zweite Seite des Spielbretts passte. Wie gewohnt habe ich danach geschaut, wie die Energieversorgung in diesen Staaten funktioniert. Spanien begann erst spät aber dann massiv mit der Nutzung von Atomkraftwerken, so dass dieser Aspekt im Spiel zu finden ist. Zusätzlich engagieren sie sich aber auch stark bei ökologischen Kraftwerken. Der Spielplan für Spanien & Portugal war einfach aufzuteilen. Portugal besitzt in etwa ein Fünftel der Bevölkerung von Spanien. So gibt es eine Region für Portugal und 5 Regionen für Spanien. Die Städte in Spanien & Portugal sind sehr gleichmäßig auf der Karte verteilt, so dass dieser Spielplan bezüglich der Verbindungskosten sehr ausgeglichen ist. Auf der anderen Seite findet man Brasilien: Viele Städte liegen in der Küstenregion, außerdem gibt es die Ballungszentren Sao Paulo und Rio. Im Landesinneren müssen lange Strecken überbrückt werden, vergleichbar mit China. Brasilien ist bezüglich der Verwendung an Rohstoffen sehr interessant. Es ist eine Menge Öl vorhanden aber kaum Kohle, dafür wird im großen Stil Biogas aus Zucker gewonnen. Somit entschloss ich mich, diese Rohstoffverteilung zu nutzen und das Spiel dadurch auf gewisse Art brutal zu gestalten. Im Kraftwerksstapel gibt es die vielen Kohlekraftwerke, die aufgrund des Mangels an Kohle gar nicht alle genutzt werden können. Wenn man auf diesem Spielplan spielt, muss man für die interessanten Kraftwerke hoch bieten. Ich mag diese Erweiterung sehr. Sie ist nicht ganz so speziell wie die vierte Erweiterung, bietet aber neue Herausforderungen für Funkenschlag. („Funkenschlag – Erweiterung Brasilien/Spanien & Portugal“ erschien 2009 bei 2F-Spiele) |
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Die 3 Gebote „Die Lamont-Brüder und ich saßen nachts auf einem Spieletreffen und genossen einen guten Single Malt Whisky.“ „Wir spielten einen interessanten Prototypen von ihnen, der für Spiele in Kneipen entwickelt war. Viele andere Spieler kamen an unserem Tisch vorbei und schauten uns sehr verwirrt dabei zu, wie wir komische Sachen taten, da sie ja die Regeln nicht kannten.“ „Uns kam die Idee, ein Spiel zu entwickeln, bei dem die Spieler selber dieses komische Gefühl erleben, nicht genau zu wissen, was sie eigentlich machen sollen. Das Gefühl entspricht demjenigen, dass Menschen haben, wenn sie religiöse Tätigkeiten verrichten wollen, ohne genau die Religion und ihre Bräuche zu kennen.“ „Wir bastelten sofort einen Prototypen und probierten ihn nur eine Stunde später mit viel Spaß aus. Nun kamen Spieler an unserem Tisch vorbei und schauten uns, ohne die Regeln zu kennen, sehr verwirrt dabei zu, wie wir verwirrt guckten, da wir die Regeln ja selber nicht kannten. Eine unglaublich komische und unbeschreibliche Situation.“ „Die Lamonts reisten nach Schottland zurück und ich nach Bremen. Wir dachten uns dann um die 100 verschiedenen Karten für das Spiel aus und verbachten eine sehr lustige Zeit mit unseren Freunden bei weiteren Partien, da noch niemand solch ein Spiel ausprobiert hatte.“ „Wir waren sehr froh, Andrea Meyer von BeWitched Spiele gefunden zu haben, die dieses Spiel veröffentlicht hat, da sowohl die Lamonts als auch ich an Spielen arbeiteten, die beide kartengesteuerte Rennen mit verschiedenen Spielplänen sind (wie verrückt ist das!).“ „Andrea hat eine hervorragende Arbeit geleistet, dem Spiel einige wichtige Regeln hinzuzufügen, so dass das Spiel nun nicht nur ein lustiges Partyspiel ist. Nun ist es mehr deduktiv, ohne den großen Spaß des ursprünglichen Prototypen zu verlieren.“ („Die 3 Gebote“ erschien 2008 bei BeWitched Spiele) |
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Flussfieber „Ich hatte die Idee, ein Rennspiel mit komplett verschiedenen Spielplänen und einem einfachen Mechanismus zu erfinden. Ich wollte verschiedene Spielpläne mit unterschiedlichen Strategien entwickeln, so dass das Spiel jedes Mal anders abläuft, je nachdem, welche Spielpläne man verwendet.“ „Um einen möglichst einfachen Mechanismus zu haben, wollte ich etwas vergleichbar einfaches wie „Würfeln und ziehen“ nehmen, ohne das es wirklich „Würfeln und ziehen“ war. Ich wurde durch „Ave Caesar“ inspiriert (ein Spiel, das ich liebe), bei dem man Karten für die Bewegung verwendet.“ „Ich probierte diese Idee aus und bemerkte, dass die Spielpläne für zwei Spieler zu leer waren. Um Abhilfe zu schaffen, nahm ich einfach für jeden Spieler einen weiteren Spielstein hinzu. So benötigte ich aber auch zwei Sätze an Karten für die beiden Spielfiguren. Die wirklich großartige Idee war es, beide Sätze zusammenzumischen. Der daraus resultierende Effekt gefällt mir richtig gut.“ „Aufgrund dieses guten Mechanismus entschied ich mich, eine gleiche Anzahl an Spielfiguren unabhängig von der Mitspielerzahl zu verwenden, so dass man nun bei 2 und 3 Spielern mit jeweils 3 Spielfiguren das Rennen bestreitet.“ „Es hat riesig Spaß gemacht, alle 12 verschiedenen Spielpläne zu gestalten und verschiedene Strategien für diese zu schaffen.“ (Flussfieber erschien 2008 bei 2F-Spiele) |
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Funkenschlag Korea/China „Der Verlag Korea Board Games erhielt eine weitere ausländische Ausgabe von Funkenschlag und wir entschieden uns, einen koreanischen Plan zu entwickeln.“ „Mit meiner entfernten Perspektive auf dieses Land, entwarf ich einen Plan, der ausschließlich Südkorea enthielt. Die Koreaner baten aber darum, das ganze Korea auf dem Plan zu bekommen. Dadurch entstand die Idee der zwei getrennten Rohstoffmärkte, von der ich sehr begeistert war, nachdem ich sah, wie gut diese Änderung mit dem Spielsystem funktionierte. Ich liebe diesen Plan sehr, auch wenn ich leider nicht gewinne, wenn ich mit Korea spiele.“ „Für die Erweiterung musste ein zweiter Plan her und da China ein Nachbarstaat zu Korea ist, entschied ich mich für China.“ „Als ich über China nachdachte, kam mir die Planwirtschaft in den Sinn, da wir etwas Ähnliches in Ostdeutschland hatten. Ich arbeitete mit dem Gedanken und fand einen komplett neuen Mechanismus für das Spiel. Auch diesen Plan mag ich sehr gerne, da er auch mit 2 Spielern hervorragend funktioniert.“ („Funkenschlag – Erweiterung Korea/China“ erschien 2008 bei 2F-Spiele) |
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Fauna „Dieses Spiel hatte ich für meine damalige Freundin erfunden. Sie interessiert sich sehr für Tiere, besonders für die aus Madagaskar. Ich hatte ein Tierbuch gefunden und dachte darüber nach, es ihr zum Geburtstag zu schenken. In diesem Buch wurde jedes Tier mit Herkunft, Gewicht, Länge und Schwanzlänge aufgeführt. Die Inspiration für mich, dieses Spiel zu erfinden.“ „Aufgrund der fürchterlich vielen verschiedenen Bilder, die man für dieses Spiel benötigt, entschied ich mich dagegen, es in meinem eigenen Verlag zu veröffentlichen und suchte nach einem Herausgeber. Ich bin glücklich, Huch & Friends dafür gefunden zu haben, da sie eine hervorragende Arbeit bezüglich der Grafiken für das Spiel geleistet haben.“ „Es war ein Geschenk aus Liebe, die Liebe ist vergangen, das Geschenk (Spiel) ist geblieben.“ („Fauna“ erschien 2008 bei Huch & Friends) |
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Funkenschlag – Die
neuen Kraftwerkskarten |
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Filou – Die Katze
im Sack |
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Funkenschlag –
Erweiterung Benelux/Zentraleuropa „Eine weitere Erweiterung für Funkenschlag. Der polnische Spieleverlag Lacerta wollte eine eigene Ausgabe von Funkenschlag veröffentlichen, außerdem verkaufte sich das Spiel in Benelux, der Tschechischen Republik und Österreich sehr gut. Da ich für Lacerta einen Spielplan mit Polen benötigte, entschied ich mich für eine weitere Erweiterung.“ „Ich fand heraus, dass es eine Menge Kohle in Polen gibt und dass dieser Staat keine Atomkraftwerke betreibt. Auch Österreich betreibt keine Atomkraftwerke, außerdem wird speziell im Großraum Wien eine Menge Müll zur Energiegewinnung verbrannt. Die Benelux-Staaten besitzen eine Menge Erdgas und nur sehr wenig Kohle. Somit musste ich für diese Erweiterung wesentlich mehr Änderungen vornehmen als für die erste Erweiterung Frankreich/Italien.“ „Während ich den Spielplan für Benelux entwickelte, stellte ich fest, dass fast sämtliche Verbindungen sehr günstig waren, da es in der Gegend kaum Berge gibt. Somit musste ich auch die Geschwindigkeit bei der Änderung des Kraftwerkmarktes ändern.“ („Funkenschlag – Erweiterung Benelux/Zentraleuropa erschien 2006 bei 2F-Spiele.) |
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Monstermaler „Andrea Meyer, Marcel-André Casasola Merkle und ich waren in Nürnberg bei der Spielwarenmesse und trafen uns in einem kleinen Café. Andrea und Marcel wollten zusammen ein Spiel entwickeln und ich saß als unbeteiligter Beobachter daneben. Als die Diskussion fortschritt, wurde ich mit hinzugezogen und später am Abend hatten wir das Spiel zusammen. Ich war sehr darüber überrascht, wie gut das Spiel funktioniert. Wenn ich anderen Leuten von dem Spiel erzähle, sind sie nicht sehr überzeugt, nach der ersten Partie lieben sie es aber normalerweise.“ („Monstermaler“ erschien 2006 als Gemeinschaftsveröffentlichung bei 2F-Spiele, BeWitched und Casasola.) |
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Megastar „Im Jahr 2005 habe ich an diesem kleinen Kartenspiel gearbeitet. Ich wollte ein Spiel entwickeln, in dem die Spieler mit dem Dilemma konfrontiert werden, den Wert eigener Karten dadurch zu erhöhen, dass sie einige von diesen Karten wieder abgeben müssen und somit nur noch wenige für die Wertung zur Verfügung haben. Während des Spiels sollte es wichtig sein, den richtigen Zeitpunkt dafür zu finden, seine eigene Band in der Rangfolge nach oben zu bekommen, sie aber nicht zum falschen Zeitpunkt auf Platz 1 landen zu lassen, da sie von Platz 1 nur wieder fallen kann. Das Musikbusiness ist genau das richtige Thema für ein solches Spiel.“ „Im Rückblick sind Megastar und Fürchterliche Feinde für mich sehr ähnlich. Als Spieler beginnt man mit nicht so wichtigen Entscheidungen, bei denen man nach dem richtigen Moment schaut, den entscheidenden Vorteil gegenüber den anderen Spielern zu erlangen. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto wichtiger wird alles und die Entscheidungen werden immer schwieriger.“ „Nachdem man beide Spiele diverse Male gespielt hat, kommt der Moment immer früher, bei dem man merkt, dass die Entscheidungen spielentscheidend werden.“ (Megastar“ wurde 2006 bei Amigo veröffentlicht.) |
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Fürchterliche
Feinde „In 2005 war „Fiese Freunde Fette Feten“ bereits veröffentlicht, „Fiji“ war unterwegs, als ich ein Fantasy-Spiel ausprobierte, in dem man Monster töten musste. Aber diese Monster erschienen wie so oft total zufällig. So erschienen sehr mächtige Monster zu Beginn des Spiels, man ist aber gar nicht in der Lage, sie zu bekämpfen. Später tauchten dann kleine Monster auf, die nun viel zu einfach zu besiegen waren. Somit muss man viele stumpfsinnige Kämpfe ausführen, um genug Punkte zu sammeln, um den Chef des Ganzen besiegen zu können.“ „Meine Idee war es nun, ein Monsterspiel zu entwickeln, in dem die Monster beständig besser werden, parallel zur Entwicklung der Spielercharaktere. Es war eine Menge Arbeit, damit die Monster nicht zu schnell wuchsen, aber andererseits nicht zu viele kleine Monster herumlungerten. Es ist ein sehr komplexes System, bei dem der Spielplan den kleinen Bereich stark beeinflusst, in dem man Monster besiegen kann und auch die passenden Zaubersprüche dafür erhält.“ „Für mich war es sehr wichtig, ein Spiel zu bekommen, in dem man zuerst weniger wichtige Entscheidungen zu treffen hat, diese aber mit zunehmender Spieldauer schwerer und schwerer werden und die Spieler am Ende der Partie feststellen, ob sie gut gespielt haben und nun die richtigen Zaubersprüche und Kraftchips zur Verfügung haben, und weise genug sind, um das Spiel gewinnen zu können.“ („Fürchterliche Feinde“ erschien 2006 bei 2F-Spiele.) |
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Fiji „Im Jahr 2004 hatten wir die Idee für einen Spieleautorenwettstreit mit Materialien, die wir in der „Hobby Lobby“ in Columbus/Ohio während des „Gathering of Friends“ fanden. Na gut, ich hatte die diversen Teile, somit brauchte ich eine Idee. Ich ging in ein Café und erinnerte mich an eine alte Idee, die mit Wenn/Dann-Aspekten in einem Spiel gearbeitet hatte. Ich wollte ein Spiel entwickeln, dass mit sehr wenigen Informationen sehr komplexe Situationen erzeugt. Hierfür sind Wenn/Dann-Kombinationen sehr hilfreich. Somit hatte ich ein abstraktes Spiel mit Milchflaschen, Blumentöpfen, Gläsern und anderen feinen Sachen aus der Hobby Lobby. In 2005 wurde ich Zweiter mit diesem Entwurf und entschied, dieses Spiel selber zu veröffentlichen.“ „Aber es gab noch kein Thema für das Spiel. Zurück in Deutschland diskutierte ich das Problem mit meiner Freundin, die im Spaß vorschlug, dass man Glassteine mit Eingeborenen tauschen könne. Und da hatte ich das Thema!“ („Fiji“ erschien 2006 bei 2F-Spiele.) |
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Funkenschlag –
Erweiterung Italien/Frankreich „Es gibt viele Kunden in Frankreich und Italien und so wurde ich gefragt, ob ich eine Sonderausgabe für diese beiden Länder entwickeln könne. Somit begann ich, an den beiden Plänen zu arbeiten. Ich fand heraus, dass die Kernkraft in Frankreich sehr wichtig ist, und natürlich musste Paris eine tragende Rolle im Spiel bekommen. Für Italien ist der großen Unterschied zwischen Norden und Süden wichtig und die Tatsache, dass das Land nicht so viele Rohstoffe zur Verfügung hat. Nachdem die Erweiterung bereits veröffentlicht war, stellte ich fest, dass Italien der einzige Staat der Welt ist, der all seine (4) Atomkraftwerke schon wieder geschlossen hat. Möglicherweise werde ich eines Tages dafür noch eine Regel erfinden.“ („Funkenschlag – Erweiterung Frankreich/Italien“ erschien 2005 bei 2F-Spiele.) |
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Fiese Freunde Fette
Feten „Marcel hat bereits viel über dieses Spiel in seiner „Geeklist“ auf Boardgamegeek erzählt. Ja, wir tranken eine Menge belgisches Bier und diskutierten mit einem spanischen Mädchen über die komische Verbindung von Acht und Nacht in verschiedenen Sprachen. Wir einigten uns beide darauf, ein gutes Zeitreise-Spiel zu entwickeln, tranken noch mehr Bier und fanden ein richtig gutes Thema: „Das wahre Leben“. „Nach vielen Tests und dem kompletten Weglassen des Zeitreisemechanismus, fügten wir noch eine Menge unserer eigenen Erfahrungen zum Spiel hinzu. Ich werde nicht erzählen, welche Karten zu mir oder Marcel gehören, aber ja, es hat großen Spaß gemacht, dieses Spiel und vor allem die dazugehörigen Karten zu entwickeln.“ („Fiese Freunde Fette Feten“ erschien 2005 bei 2F-Spiele.) |
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Funkenschlag (2004) „Die Originalversion von „Funkenschlag“ war ausverkauft und viele Leute waren an einer weiteren Auflage interessiert. Für mich war klar, dass ich nach „Fische Fluppen Frikadellen“ keine weiteren dieser „billigen“ Produktionen mehr machen wollte. Es kam zu einem Kontakt zu einem anderen Verlag, der an dem Spiel interessiert war, aber den „malerischen“ Aspekt des Spiels nicht mochte. Das große Problem dabei: genau dieser Mechanismus war der Grund gewesen, das Spiel überhaupt zu entwickeln. Nach einer kurzen Bedenkzeit warf ich aber die Stifte aus dem Spiel und stellte fest, dass das gut funktionierte. Das Originalspiel war zu lang, so dass ich die Spieldauer änderte und auch das funktionierte gut. Zu diesem Zeitpunkt existierte bereits der Kontakt zu Rio Grande Games und es war klar, dass sie an einer US-Version des Spiels interessiert waren. Somit entschied ich mich, das Spiel in meinem eigenen Verlag zusammen mit Rio Grande zu veröffentlichen. Eine wirklich gute Idee.“ („Funkenschlag (2004)“ erschien 2004 bei 2F-Spiele.) |
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Schwarzarbeit „Ich weiß nicht mehr, wann genau, aber vor Jahren besuchte ich mal Andrea Meyer mit dem Vorsatz: „Heute entwickeln wir zusammen ein Spiel.“ Wir diskutierten darüber, welche Art von Spielen wir beide mögen und einigten uns darauf, ein Deduktionsspiel zu machen. Nach ein paar Stunden gab es also ein Deduktionsspiel. Wir arbeiteten noch ein wenig daran und sendeten es im Anschluss an einen Spieleverlag. Jahre später erhielt ich den Prototypen mit der Auskunft zurück, dass der Verlag es nicht veröffentlichen möchte. Ich hatte dieses Projekt komplett vergessen und schaute es nochmals genau an. Ich fand heraus, dass das Spiel viel besser wurde, wenn man sich keine Notizen mehr machen durfte und testete dies in weiteren Spielerunden. Nachdem ich Andrea von den Änderungen erzählte, suchten wir nach einem passenden Thema und fanden schließlich die Schwarzarbeit, die sehr gut zu den Mechanismen passte.“ (Das Spiel wurde 2003 vom Verlag BeWitched veröffentlicht.) |
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Ludoviel „Es gab die Idee, ein Spiel ausschließlich für Spielefanatiker zu entwickeln. Ich redete mit Andrea Meyer über diese Idee, und da sie ebenfalls spieleverrückt ist, wollte sie zusammen mit mir an dem Spiel arbeiten. Während wir an dem Spiel arbeiteten, stießen weitere Spielebegeisterte zu dem Projekt hinzu. Dies führte zu einer sehr schrägen Projektarbeit, bei der ich keinen Kontakt zu den anderen hatte und auch niemals alle beigefügten Spielvarianten selber ausprobiert habe. Da es nur für Spielefanatiker sein sollte, wollten wir eine kleine Auflage produzieren und ich musste somit alle Karten designen, da es noch diese alten, bisher wenig genutzten Grafiken gab. Maura hatte diese kleinen miteinander agierenden Spiele-Grafiken für ein Spielecafé in Bremen gestaltet und ich bekam die Erlaubnis, sie für dieses Spiel zu verwenden.“ (Das Spiel wurde 2003 vom Verlag BeWitched und dem Tagungshaus Drübberholz veröffentlicht. Das Spiel ist vergriffen.) |
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Finstere Flure |
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Fundstücke „Das Spiel „Fundstücke“ war im wesentlichen nur eine Idee zu einem Mechanismus, bei dem man eine Karte unter dem Dilemma wählt, dass man mehr nehmen darf, desto höher sie ist, aber eher an die Reihe kommt, desto niedriger sie ist. Somit musste das Spiel einen Vorrat an Gegenständen beinhalten, die unterschiedlich wertvoll sind, so dass man wenige wertvolle, oder viele wertlose Dinge erhalten kann. Erst im Anschluss kam das Thema „Sperrmüll“, bei dem die Spieler zu Fuss am schnellsten vor Ort sind, aber nur wenig tragen können, die Spieler, die sich ein Auto oder ähnliches organisieren, langsamer ankommen und dann nur den ganzen Rest abtransportieren.“ „Durch die riskante Entscheidung mit „Fische Fluppen Frikadellen“ blieb kein Geld für die Produktion von „Fundstücke“ über. Als Maren Rache mich fragte, ob sie das Spiel produzieren könne, entstand die bekannte Kleinstserie von nur 130 Exemplaren.“ („Fundstücke“ erschien 2002 bei 2F-Spiele. Das Spiel ist vergriffen.) |
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Fische Fluppen Frikadellen „Im Jahr 2001 brach meine Multimedia-Firma wie so viele andere zusammen. Ich stand quasi mittellos da und wollte „Fische Fluppen Frikadellen“ wieder in einer kleinen Auflage ähnlich wie „Frischfisch“ veröffentlichen, um die Produktionskosten schnell wieder verdient zu haben. Freunde von mir überzeugten mich aber, eine professionelle Produktion zu wagen, und alles zu riskieren. Mit meinem über die Jahre erworbenen Wissen über die Spieleproduktion war dies eine viel bessere Qualität als „Falsche Fuffziger“, die es mir ermöglichte, genug Geld zu verdienen, um künftig alleine vom Spieleverlag zu leben.“ „Die Idee für „Fische Fluppen Frikadellen“ war, ein Spiel zu entwickeln, das gleichzeitig an mehreren Tischen gespielt wird, und bei dem die Spieler zwischen den Tischen wechseln müssen. Um dies zu ermöglichen, musste ich bedenken, dass ein Spieler beim Verlassen des einen Tischs genug eigenes Spielmaterial mitnehmen kann und trotzdem nicht alles von diesem Tisch für die anderen Spieler entfernt wird. Es gab dafür zwei Themen: 1. Als Entdecker die verschiedenen Welten zu erkunden. 2. Ein Händler zu sein.“ „Ich fand das bessere Spiel für das zweite Thema und arbeitete weiter daran. Zum Glück für mich wurde es ein Erfolg.“ („Fische Fluppen Frikadellen“ erschien 2002 bei 2F-Spiele.) |
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Funkenschlag (Version
2001) „Ich liebte schon immer „Crayon“-Spiele, bei denen man Eisenbahnstrecken zeichnet. Ich dachte über ein eigenes „Crayon“-Spiel nach, das nicht in der Welt der Eisenbahnen spielte. Die erste Idee, Stromleitungen zu verwenden, war sehr nah, und die zweite Idee, eine Ware (Strom) zu haben die mit Hilfe verschiedener Rohstoffe erzeugt wird, war sehr gut. Da ich immer noch diverse Exemplare von „Falsche Fuffziger“ und „Foppen“ besaß, war ich noch nicht für eine große Produktion bereit und entschied mich erneut für eine weniger professionelle Ausgabe, deren Herstellung mir immerhin möglich war. „ („Funkenschlag (Version 2001)“ erschien 2001 bei 2F-Spiele. Das Spiel ist vergriffen.) |
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Flickwerk „In diesem Jahr wollte ich „Finstere Flure“ veröffentlichen. Ich war aber zu diesem Zeitpunkt nicht mit der Umsetzung zufrieden und die Messe in Essen stand schon wieder vor der Tür. Somit schaute ich in meine große Schachtel mit alten, noch nicht vollständig entwickelten Ideen und ich fand dieses Spiel. Ich testete es noch einmal und wusste, dass ich es veröffentlichen wollte. Es war eine alte Idee eines schnellen Puzzle-Spiels und ich entschied mich für die „Cheapass“-ähnliche Produktion.“ („Flickwerk erschien 2000 bei 2F-Spiele. Das Spiel ist vergriffen. Das Spiel wurde 2005 als „Turbo Taxi“ von Queen Games wieder veröffentlicht.) |
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Frischfleisch „Ich hörte davon, dass das Spiel „Papua“ Probleme bekam, weil es ein Spiel über Kannibalismus gewesen sei. Da dachte ich: „Nein, das ist kein Spiel über Kannibalismus, da muss es eine bessere Lösung für das Thema geben.“ Ich wollte aber kein kleines, kurzes Spiel entwickeln, in dem man sich einfach gegenseitig aufisst. Dann kam die Idee, dass eine Gruppe an Leuten mit einem Flugzeug in einer Wüste abstürzt und es nicht genug zu Essen für alle gab. Ich sah sofort das delikate Dilemma einer solchen Situation.“ („Frischfleisch“ erschien 1999 bei 2F-Spiele. Das Spiel ist vergriffen.) |
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Friesematenten „Es war die Zeit der Sammelkartenspiele und ich mochte den Gedanken gar nicht, dass alle komplexen Kartenspiele plötzlich nur noch sammelbar waren. Wenn man ein Spiel ausprobieren wollte, musste man nun an die 100 DM ausgeben, ohne genau zu wissen, ob man die Art Spiel überhaupt mochte. Ich überlegte, wie man dieses Problem lösen konnte, und entwickelte ein Spiel für bis zu 4 Personen, die es für einen geringen Preis ausprobieren konnten und anschließend, wenn es ihnen gefiel, weitere Karten dafür kaufen konnten. Natürlich war es mein Plan, wie die anderen mit diesem Spiel auch reich zu werden. Und wie so oft, waren Theorie und Praxis sehr unterschiedlich. Die Spieler, die Sammelkartenspiele hassten, mochten den Sammelcharakter nicht. Für die Spieler, die Sammelkartenspiele mochten, hatte das Spiel nicht genug verschiedene Karten und außerdem ist diese Gruppe nicht unbedingt die typische Kundschaft für Wirtschaftsspiele.“ („Friesematenten“ erschien 1998 bei 2F-Spiele. Das Spiel ist vergriffen.) |
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Frischfisch „Nach Veröffentlichung von „Foppen“ war ich enttäuscht, da sich nicht der erwünschte Erfolg wie erhofft einstellte. Somit entschied ich mich, das nächste Spiel in einer kleineren Auflage zu machen, da noch so viele Exemplare von „Falsche Fuffziger“ und „Foppen“ übrig waren.“ „Die Idee zu „Frischfisch“ kam mir, als ich mit meinem Fahrrad wie gewohnt durch meine Stadt fuhr und ich plötzlich vor einem Haus stand, das genau an der Stelle meiner gewohnten Abkürzung stand. Da war die Idee geboren, eine Stadt zu errichten, in der nach dem Bau jedes einzelnen Hauses die Verbindungen immer schlechter werden.“ („Frischfisch“ erschien 1997 bei 2F-Spiele. Das Spiel ist vergriffen.) |
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Foppen „Ich hatte in der Zeit über Stichspiele nachgedacht (viele andere Autoren taten dies in dem Jahr auch). Ich befasste mich mit der Theorie von Spielstrukturen und bekam die Idee, in jeder Runde einen Spieler aussetzen zu lassen. Mit dieser Spielstruktur hielt ich das Spiel für interessanter für mehrere Spieler, da man das Spiel nun so spielen musste, als ob eine Person weniger teilnehmen würde. Mit nur einer Idee war das Spiel geboren. Ich war sehr sicher, dass das Spiel ein Erfolg werden müsste, da es alle meine Testspieler liebten. Leider war 1994 das Jahr von „Sticheln“, und „Foppen“ ist nicht ganz so gut wie „Sticheln“.“ („Foppen“ erschien 1995 bei 2F-Spiele. Das Spiel ist vergriffen.) |
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Falsche FuFFziger „Im Jahr 1994 wollte ich eine große Produktion mit gutem Spielmaterial in einer „richtigen“ großen Schachtel veröffentlichen. Ich hatte dieses Wirtschafts-Spiel über gefälschtes Geld, in dem ich die Idee verwirklichen wollte, verschiedene Arten von Währungen zu verwenden. Somit fand ich die Idee sehr gut, gefälschtes Geld zu verwenden und im Laufe der Partie mehr und mehr Geld aus dem Spiel zu entfernen.“ „Die Produktion des Spiels war ein totales Chaos. Ich wollte ein Spiel herstellen, das wie die Spiele der anderen Verlage aussah, ohne jegliches Wissen darüber, wie man dies durchführt.“ „Wir hatten ein Zeitproblem, das Spiel rechtzeitig zu Essen 1994 fertig zu stellen, so dass ich entscheiden musste, was zuerst gemacht wurde. Ich entschied mich dafür, dass die Schachtel als letztes dran kommen musste, so dass wir am Ende 15 Minuten Zeit hatten, an ihr zu arbeiten. Und das Spiel war rechtzeitig fertig.“ („Falsche FuFFziger“ erschien 1994 bei 2F-Spiele. Es sind wenige Restexemplare vorhanden.) |
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Paparazzo „Nachdem ich „Wucherer“ veröffentlich hatte, übrigens ein großer Erfolg, dachte ich über ein Spiel nach, in dem Außerirdische alle Teilnehmer des G7-Treffens entführen und untereinander aufteilen. Ich wollte es 1993 selber veröffentlichen, aber das Spiel funktionierte noch nicht. Ich traf Wolfgang Panning, der so viele gute Ideen für das Spiel hatte, dass wir beschlossen, gemeinsam an diesem Projekt zu arbeiten. Somit erschien 1993 nur die Erweiterung zu „Wucherer“.“ („Paparazzo“ wurde 1994 von Abacus veröffentlicht. Das Spiel ist vergriffen.) |
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Flagge zeigen „Dieses Spiel wurde für die Firma der Mutter meiner damaligen Freundin entwickelt. Ich kann mich wirklich nicht mehr daran erinnern, wie das Spiel wirklich entstanden ist.“ („Flagge zeigen“ wurde 1993 von der Firma Märker GmbH veröffentlicht. Das Spiel ist vergriffen.) |
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| Dimension „Im gleichen Jahr wie „Wucherer“ veröffentlicht. Dies war die erste Spielidee, die ich hatte, als ich über die eigentliche Version von „Flagge zeigen“ nachdachte. Es ist ein kleines abstraktes 2-Personen-Spiel geworden, in einer in Heimarbeit hergestellten Auflage von 200 Exemplaren.“ („Dimension“ erschien 1992 bei 2F-Spiele. Das Spiel ist vergriffen.) |
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Wucherer „Mein erstes selbst veröffentlichtes Spiel. Ich hatte die Regeln von „Römer“ (Autor Rudolf Ross) missverstanden und dachte, dass das Spiel hauptsächlich darum ging, beide Seiten der Spielkarten zu nutzen. Somit begann ich zu überlegen, wie man beide Seiten von Spielkarten nutzen kann. Es entstand die Idee, Häuser mit den Rückseiten der Karten zu errichten und die Vorderseiten für alle möglichen anderen Dinge zu nutzen. Die erste Version des Spiels war ein Geschenk für einen meiner Freunde.“ („Wucherer“ erschien 1992 bei 2F-Spiele. Das Spiel ist vergriffen. Eine Lizenzausgabe wurde bis 2007 bei Abacus vertrieben. Auch diese Version ist vergriffen.) |
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